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Distribución de la isla en Feed the Scorchpot

Los edificios no se mueven. Colocadlos como si el dragón ya hubiera citado la inspección.

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Distribución de la isla

La isla es un mapa hexagonal con casillas de recurso numeradas y un número limitado de esquinas donde pueden sentarse los edificios. Feed the Scorchpot parece un juego de mesa porque lo es: estáis draftando un tablero de Catan que además tiene que alimentar un motor de puntuación al estilo Balatro. Esta página va solo de geografía. Para dados, ved Cómo jugar. Para multiplicadores, ved Combos de puntuación.

Esquinas, no centros

Un edificio se sienta en una intersección. Las mejores intersecciones tocan tres hexágonos. Esos tres hexágonos deberían compartir números que podáis producir con Marks por pares. Una granja que besa 6, 8 y 9 en una bandeja que a menudo tira esas sumas es una pieza de motor. Una granja que besa 2, 7 y 12 porque el arte alineaba es un souvenir.

Contad las esquinas legales antes de comprar una casa a ciegas. El juego da más derechos de colocación a medida que pasan los años. Los años tempranos son un privilegio, no una carrera por asfaltar la costa.

Tirad y después plantad

El tutorial os dice que tiréis dados antes de colocar granjas nuevas. Hacedlo incluso cuando el tutorial haya terminado. Los números de casilla de una semilla son aleatorios. Vuestras tres primeras temporadas son un reconocimiento. Si el 10 nunca aparece, no dediquéis un santuario al 10. Si el 8 aparece sin parar, apilad granjas en el 8 aunque la costa quede torcida.

La colocación permanente es la dificultad oculta. Los analistas la mencionan porque es la forma principal en que los jugadores hábiles ganan a los jugadores suertudos. Los suertudos sueltan edificios donde viviría un campesino. Los hábiles esperan una temporada extra y cogen la esquina triple.

Agrupad y después especializad

Un Mark enciende cada copia de un número. Esa regla premia los agrupamientos. Tres hexágonos de grano con 8 más granjas en esas esquinas es un motor de grano. Uno de cada tipo de comida es una ultramarinos que ninguna receta puede usar del todo.

Cuando existe un agrupamiento, especializad:

  • Granjas en el agrupamiento para Fodder.
  • Un santuario o puerto que vea esas granjas para el lado del multiplicador.
  • Un puesto comercial si necesitáis huecos de receta más que comida cruda.
  • Dados después, para que el agrupamiento se golpee a propósito. Ved el Codex de dados.

El Codex de edificios lista lo que cada estructura quiere de sus vecinos. La tier list de edificios es el ranking corto; esta página es la geometría detrás de ese ranking.

Los números 2 y 12 son trampas hasta que no lo son

Los ojos de serpiente y los boxcars son raros con dados justos. Poner vuestra única granja en el 2 es un meme. Poner un dado tardío de todos seises junto a un agrupamiento de 12 es un plan. No mezcléis esas ideas en el año tres.

El Planificador de Marks muestra cuántos pares crean cada total. El 7 es común. El 2 y el 12 no. Construid lo común primero. Los números exóticos son un hobby de segunda partida cuando ya tenéis dados raros.

Dejad espacio para respirar

Desbloquearéis más huecos de edificio. Si ocupáis cada esquina legal con casas de bajo nivel, no podréis soltar la estructura de nivel dos que la tienda por fin ofreció. Dejad dos buenas esquinas vacías a propósito. Son Essence futura, no tierra desperdiciada.

Las rabietas que chamuscan tierra desactivan las cosechas de esas casillas durante un año. Un tablero que solo funciona en una península muere con un fuego. Un tablero con dos agrupamientos modestos sobrevive. La campaña os dice cuándo dejar de expandiros y empezar a defender.

Una lista de colocación

  1. Reconoced tiradas durante tres temporadas.
  2. Elegid dos números que realmente golpeáis.
  3. Encontrad esquinas triples que toquen esos números.
  4. Colocad granjas ahí, no en costas solitarias.
  5. Añadid un edificio de adyacencia que potencie esas granjas.
  6. Paro. Comprad una receta de Combos de puntuación antes de decorar.

Si ya asfaltasteis la costa equivocada, el reinicio honesto es una partida nueva. El reinicio deshonesto es gastar cada ducat intentando que salgan 12. El dragón no puntúa el esfuerzo.

Cuando la geografía sea estable, volved a Primeros pasos solo si un amigo está aterrizando. A estas alturas deberíais estar en la campaña o en las tier lists.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a lo que se pregunta tras un año fallido.

¿Dónde coloco las granjas?

En las esquinas de los hexágonos, idealmente tocando tres casillas cuyos números podáis formar como Marks. Nunca en el centro de un hexágono.

¿Puedo recolocar un santuario después?

No. Tratad cada edificio como permanente. Reconoced tiradas antes de plantar.

¿Debería cubrir cada número del 2 al 12?

No. Agrupad en dos o tres totales comunes. 7, 8 y 9 ganan a una capa fina sobre 2 y 12.

¿Por qué dejar esquinas vacías?

Los años posteriores dan más huecos y mejores edificios. Si cada esquina es una casa, no podéis colocar la estructura que de verdad puntúa.