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Primeros pasos en Feed the Scorchpot

Aprended el contrato de cena antes de gastar ducats en una isla bonita que no podéis mover.

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Primeros pasos

Feed the Scorchpot es un roguelike de dados para un solo jugador sobre un contrato de alquiler pésimo. Un dragón protege vuestra isla durante veinte años. Cocinas una comida seria cada año. Si falláis la cuota, la aldea es el siguiente plato. El lanzamiento de Steam e itch.io ya está disponible; la demo gratuita sigue existiendo si queréis un sabor más corto del mismo bucle.

Esta página es el briefing de la primera hora. Para las matemáticas exactas de los dados, seguid con Cómo jugar. Para un plan año a año, usad la Campaña de 20 años.

El trato, en cristiano

No estáis explorando una mazmorra. Estáis gestionando una isla de hexágonos que debe producir comida. Cada año tiene temporadas. En una temporada tiráis dados del destino, formáis Marks, cosecháis las casillas que esos Marks encienden y después cocináis. Cuando el año se asienta, cobráis ducats, visitáis la tienda y el dragón se despierta más hambriento.

El dragón del tutorial (el temible Barón de la intro con voz) es pretencioso a propósito. El tono es una broma. La curva de hambre no lo es. Los años tempranos perdonan tableros chapuceros. Los posteriores piden multiplicadores que no comprasteis porque gastasteis el oro en una tercera casa.

Fodder, Flavor y Essence

Las casillas cosechadas vierten ingredientes en Fodder, el peso crudo de la comida. El Fodder solo no mantiene el contrato. Flavor es el multiplicador principal y sale sobre todo de las recetas, con algo de ayuda de edificios de comercio. Essence es el multiplicador más raro, de edificios de alto nivel y recetas avanzadas. El botón de cocinar cobra el montón: Fodder por esos multiplicadores.

Si el año uno se siente fácil, esa es la trampa. Podéis alimentar al dragón con comida casi cruda una vez. No podéis cuando la cuota se ha duplicado y vuestras granjas siguen sentadas en un solo hexágono.

Vuestros primeros edificios

Los edificios van en las esquinas donde se juntan los hexágonos, no en el centro de una casilla. Una granja bien colocada puede tocar tres hexágonos de recurso. Una mal colocada toca uno y queda ordenada. No podéis recogerla después, así que tratad cada colocación como infraestructura permanente.

El tutorial sugiere tirar dados antes de plantar granjas nuevas. Hacedle caso. Si fijáis casas en el 6 y el 8 porque esos números parecen amables, y luego pasáis el resto de la partida pescando 6 y 8, habéis construido un santuario a una probabilidad en vez de un motor de puntuación. Leed Distribución de la isla antes de llenar cada esquina legal en el año dos.

Las granjas recogen. Las casas y otras estructuras añaden dados, huecos extra de receta, ducats o Flavor pasivo. Santuarios y puertos (la página de la tienda nombra el trío por una razón) cambian cómo pagan las casillas adyacentes. El Codex de edificios lista roles; la tier list de edificios ordena qué comprar cuando la tienda se pone tacaña.

La tienda forma parte del tablero

La tienda está disponible durante el año, no solo en un entreacto aparte, salvo que una rabieta la chamusque. Las recetas aparecen ahí como ofertas aleatorias. Las herramientas son consumibles: Marks extra, conversiones de casilla, botones de pánico. Artefactos y dados raros remodelan la bandeja. Los ducats salen del valor de cosecha sobrante y de edificios que imprimen oro cada año.

Los cocineros nuevos compran edificios de más y recetas de menos. Invertid eso. Una receta que encaja con la comida que ya cultiváis vale más que una cuarta granja en un número muerto. Combos de puntuación recorre esa cuenta. Herramientas de la tienda nombra los hábitos de consumibles que salvan un año que estabais a punto de perder.

Cómo debería verse el año uno

Terminar el tutorial. Jugar las tres partidas sembradas al estilo demo si aún tenéis la demo instalada; existen para demostrar el bucle, no para ser una campaña. En el juego completo, el año uno sirve para:

  1. Aprender qué números de hexágono tiráis de verdad.
  2. Colocar una o dos granjas en esquinas triples.
  3. Comprar una receta que encaje con grano, pescado, fruta, carne o lácteos que ya veáis en la isla.
  4. Guardar una herramienta en el bolsillo en vez de gastar cada ducat.

No necesitáis un combo roto en el año uno. Necesitáis un tablero que pueda crecer. El widget de Odds de dados ayuda a ver los Marks antes de Cosechar. Controles cubre el juego solo con ratón, el soporte de mando y el hecho de que podéis pausar y guardar.

Después de la primera muerte

Vais a morir. El juego quiere que derribéis la isla y la reconstruyáis, a veces mientras arde. Dragones desbloqueables, dados iniciales y dificultades más duras viven detrás de trofeos y del Codex; los analistas señalaron que podéis desbloquearlo todo desde el menú si preferís estudiar a grindar. Ambos caminos valen. Solo no confundáis un montón alto de Fodder con una comida cocinada.

Cuando estéis listos, saltad a Cómo jugar para los Marks y después a Combos de puntuación para los multiplicadores que hacen posibles los años tardíos.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a lo que se pregunta tras un año fallido.

¿Puedo mover un edificio después de colocarlo?

No. La colocación es permanente. Tirad primero y después plantad granjas en esquinas que toquen los números que realmente podéis golpear.

¿Por qué el dragón rechazó un montón enorme de comida?

El Fodder crudo es peso, no una comida. Necesitáis Flavor de recetas y, más adelante, Essence para multiplicar ese peso.

¿Feed the Scorchpot es para un solo jugador?

Sí. Es para un solo jugador. Comparad puntuaciones y los 40 logros de Steam si queréis un gancho social.

¿Debería jugar primero la demo?

Si no estáis seguros, sí. La demo incluye el tutorial y unas cuantas partidas sembradas con el mismo bucle de cosecha que el contrato completo de veinte años.