Objetos

Edificios de Feed the Scorchpot

Más de cincuenta estructuras, una regla: la esquina que elijáis es el edificio que os merecéis.

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Edificios

Los edificios son el skyline de Feed the Scorchpot. Las granjas recogen. Casas y salas añaden campesinos, dados o ducats. Santuarios y puertos cambian cómo pagan los vecinos. Los puestos comerciales compran huecos de receta. La página de la tienda destaca granjas, santuarios y puertos porque ese trío es el motor de puntuación en miniatura.

Las reglas de colocación viven en Distribución de la isla. Los rankings viven en la tier list de edificios. Esta página es la lista de roles para que dejéis de tratar cada estructura como una casa con pasos extra.

Granjas y recolectores

Las granjas (y otros recolectores) extraen ingredientes de los hexágonos adyacentes cuando un Mark enciende esos números. Las granjas de esquina triple son la razón de que exista la geografía. Un recolector en una casilla es una cabaña campesina. Un recolector en tres números vivos es una fábrica.

Mejorad recolectores antes de spamear otros nuevos. Una granja mejorada en 8-9-10 gana a dos granjas nuevas en 2 y 11.

Santuarios, puertos y multiplicadores

Los santuarios suelen sentarse en el lado Flavor / Essence / piedad del libro: hacen que una cosecha cuente como más comida sin cultivar más grano. Los puertos suelen sentarse en comercio, pescado y economía de huecos. Los nombres exactos varían en el Codex; el trabajo no. Ponedlos donde puedan ver las granjas que se supone que bendicen. Un santuario en un acantilado vacío es una estatua.

Los bonus de adyacencia son por qué el tablero parece Catan y puntúa como una hoja de cálculo. Si dos edificios multiplicadores no pueden ver el mismo agrupamiento, construisteis dos medios motores.

Casas, edificios de dados e impresoras de oro

Algunas estructuras existen para añadir dados, relanzamientos o ducats. Son reales. También son cómo los cocineros nuevos retrasan la primera receta. Comprad una impresora de oro cuando la tienda esté seca y necesitéis la carta del año siguiente. Comprad un edificio de dados cuando vuestro agrupamiento ya esté colocado y la bandeja no pueda golpearlo. No compréis una casa porque la aldea parecía vacía.

Puertas de nivel

Los edificios de nivel superior a menudo necesitan un pariente de nivel uno o un umbral de año. Los analistas señalaron que podéis empezar una partida con piezas de nivel dos vía desbloqueos, incluidas algunas que no podéis usar hasta que exista el prerrequisito. Es una broma a vuestra costa. Desbloqueadlo y aun así colocad primero la esquina de nivel uno.

Dejad esquinas vacías para estas puertas. La campaña repite ese consejo porque las islas asfaltadas no pueden aceptar el edificio de Essence que habría salvado el año dieciséis.

Construir hacia recetas y dados

Un edificio solo es tan bueno como la receta que alimenta y el dado que lo enciende. Leed Recetas y Dados como parte del mismo viaje de compras. La página de herramientas de la tienda es para años en que el skyline ya está mal y necesitáis un apaño de un solo uso.

Un orden de compra que sobrevive al año diez

  1. Granja de esquina triple en números que tiráis.
  2. Receta que encaja.
  3. Edificio multiplicador que vea esa granja.
  4. Dado que imprime esos Marks.
  5. Edificio de oro o de huecos si la tienda os está dejando secos.
  6. Herramienta de pánico.

Si invertís esa lista, tendréis un pueblo hermoso y una comida cruda. El dragón puntúa la comida.

Contrastad el Hub de tier lists antes de gastar un golpe de suerte. Después id a cocinar; la página de Combos de puntuación es el examen.

Leer una línea del Codex sin entrar en pánico

Cuando un edificio menciona tres bonus distintos, ordenadlos. La primera cláusula suele ser el trabajo (recoger, multiplicar, imprimir oro). La segunda es el sueño de adyacencia. La tercera es sabor. Comprad por la primera cláusula si encaja con vuestro agrupamiento. Comprad por la segunda solo si la esquina ya ve granjas. Nunca compréis por la tercera.

Los jugadores de año cuatro a menudo tienen una sala «flexible» que hace un poco de todo y un poco de nada. Flexible es una palabra de marketing para desenfocado. El dragón no puntúa la flexibilidad. Si queréis una partida de enseñanza, elegid un dragón más fácil en vez de una casa vaga. Si queréis una captura, doblad la apuesta en un agrupamiento y dejad la costa opuesta vacía. Costa vacía es una estrategia. También es cómo reserváis una esquina para Essence más adelante.

El recuento de más de 50 de Steam incluye mejoras. Una granja mejorada sigue siendo una granja. No la contéis como una idea nueva.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a lo que se pregunta tras un año fallido.

¿Cuántos edificios hay?

La página de la tienda lista más de 50. El Codex de vuestra partida es la plantilla en vivo, incluidas las mejoras.

¿Cuál es el tipo de edificio más importante?

Una granja en una esquina triple que realmente podáis marcar con un Mark. Los multiplicadores van segundos. Las casas, las últimas.

¿Los puertos solo funcionan en la costa?

Tratad el texto del Codex como ley para una carta dada. En la práctica, poned edificios multiplicadores donde vean granjas, no donde la orilla quede bonita.

¿Por qué no puedo colocar un edificio de nivel dos?

Probablemente os falta el prerrequisito de nivel uno o una esquina libre. Los menús de desbloqueo pueden daros cartas que aún no estáis autorizados a plantar.