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Dados de Feed the Scorchpot

Más de veinte formas de dejar de tratar un Mark como un accidente.

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Dados

Los dados son el tiempo atmosférico de Feed the Scorchpot. Tres dados del destino hacen tres Marks por pares. Los dados especiales sesgan ese tiempo hacia los números que construisteis. Si compráis una bandeja salvaje antes de elegir un agrupamiento, habéis contratado al caos como consultor.

Aprended las sumas en Cómo jugar. Probad una bandeja en Odds de dados. Clasificad los dados de tienda en la tier list de dados. Esta página es la guía de campo.

Dados del destino estándar

Los de seis caras justos producen Marks del 2 al 12. El 7 es la moda. El 2 y el 12 son las colas. Un tablero de principiante debería vivir cerca de 6-10. Eso no es una declaración de lore. Es aritmética de dos dados. El Planificador de Marks lista cada par si lo queréis en papel.

Los relanzamientos os dejan fingir una distribución mejor durante una temporada. No sustituyen a un dado sesgado hacia vuestro agrupamiento para siempre.

Dados impares, pares y de color

Los dados impares empujan Marks impares. Los pares empujan Marks pares. Si vuestras granjas se sientan en 8, 10 y 6, los dados pares son un objeto de puntuación. Si se sientan en 7 y 9, los impares son el objeto de puntuación. Los dados de color suelen etiquetar efectos extra cuando hay un edificio o receta coincidente en juego. Leed la línea del Codex antes de tratar un color como pintura.

La broma de los seis seises

La página de la tienda presume de dados tallados en seis seises. Eso es una máquina de 12, una fábrica de Marks 6+6 y una trampa si nunca construisteis 12. Combinado con un agrupamiento tardío de 12 es un juguete de puntuación alta. Combinado con una ultramarinos de año tres es un ladrillo.

¿Cuántos dados deberíais añadir?

Más dados pueden significar más Marks o más ruido, según cómo cuente cubos extra el build actual. Algunos edificios añaden dados. Algunos añaden relanzamientos. Algunos reemplazan una cara. Preferid reemplazo y sesgo frente a un cuarto cubo ruidoso que no podéis guardar. El motor quiere pares fiables, no una bolsa de Yahtzee.

La bandeja sigue al tablero

  1. Reconoced la semilla.
  2. Colocad granjas en un agrupamiento (Distribución de la isla).
  3. Comprad la receta que cocina ese agrupamiento (Recetas).
  4. Después comprad el dado que imprime esos Marks.

Invertid ese orden y tendréis un dado gema hermoso que nunca enciende una granja. Las bandejas iniciales desbloqueables (dados gema, kits prepotenciados) son para cocineros que ya terminaron un contrato por defecto. Ved Dragones y la campaña antes de empezar una partida con una bandeja broma.

Consejo de compras

Saltad un dado que luche contra vuestro agrupamiento aunque la tier list de dados lo adore en abstracto. S-tier en una isla par es C-tier en vuestra isla impar. La lista asume que ya elegisteis un plan.

Cuando una rabieta chamusca tierra, un dado sesgado que aún golpea la península sin quemar vale más que un dado justo cazando el fuego. Cuando la tienda está chamuscada, os quedáis con la bandeja que tenéis; por eso compráis el dado un año antes.

Para apaños de pánico que no son dados, usad Tienda. Para los botones, Controles.

Enseñar a las manos las sumas

Hasta que 7, 8 y 9 sean automáticos, tened Odds de dados abierto. Escribid las caras. Leed los Marks. Después mirad la isla. Si ninguna de las tres sumas encaja con una granja, no tuvisteis una mala tirada. Tuvisteis un mal plan. Los relanzamientos pueden perseguir una suma que el planificador dice que es legal. No pueden perseguir una suma que nunca construisteis.

Los dados especiales brillan en Nueva partida plus porque ya sabéis qué península vais a asfaltar. En un primer contrato esconden la lección. Jugad cubos justos hasta que podáis terminar el año veinte sin preguntar al chat cuánto es 4+5. Después sesgad con ganas. La campaña es más fácil de fiar cuando el tiempo atmosférico sigue siendo honesto.

Si la línea del Codex de un dado de color menciona un edificio que vendisteis, el dado es ahora un pisapapeles. Vendedlo mentalmente aunque la UI no deje. En la siguiente tienda, comprad sesgo que aún encaje con el agrupamiento.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a lo que se pregunta tras un año fallido.

¿Cuántos tipos de dados hay?

La página de la tienda lista más de 20. Dados del destino justos más impares, pares, de color y caras especiales como todos seises.

¿Debería comprar el dado de todos seises al momento?

Solo si ya cultiváis 6 y 12. Si no, es un ladrillo que nunca enciende vuestros 8.

¿Los dados extra siempre ayudan?

No si añaden ruido. El sesgo y el reemplazo ganan a un cubo extra aleatorio.

¿Dónde puedo probar una bandeja?

La herramienta de Odds de dados imprime Marks por pares para tres caras que escribís. El Planificador de Marks lista pares para un número objetivo.