Guías

Feed the Scorchpot Cómo completar el contrato de veinte años

Un plan por temporadas para alimentar al dragón sin convertir la isla en un memorial.

Última actualización:

Campaña de 20 años

Esta campaña es para cocineros que entienden los Marks pero siguen explotando en la segunda mitad del contrato. Feed the Scorchpot ya está a la venta como campaña para un solo jugador con un trato por defecto de veinte años. Podéis alargaros más allá del año veinte por puntuaciones y desbloqueos. También podéis cobrar antes por un pago más gordo. Completar el contrato una vez debería ser el primer trofeo que persigáis.

Emparejad esta página con Primeros pasos y Cómo jugar. Cuando un año falle porque el tablero es feo, abrid Distribución de la isla. Cuando el tablero esté bien y la comida siga cruda, abrid Combos de puntuación.

Años 1-4: permiso para ser pequeños

No llenéis la isla. Colocad granjas en esquinas triples después de haber visto unas cuantas tiradas. Comprad una receta que encaje con el ingrediente más común de vuestra semilla. Guardad una herramienta. Ignorad la mayoría de mutaciones de dados hasta que la bandeja sea estable.

La curva de hambre sigue siendo educada. Vuestro trabajo es un cimiento: dos o tres números productivos, una fuente de Flavor y ducats que no estén todos atrapados en casas. Si la tienda ofrece una segunda receta que quiere una comida que no cultiváis, saltadla. Las recetas muertas atascan huecos que necesitaréis después. El Codex de recetas explica requisitos; la tier list de recetas dice qué ofertas son trampas.

Años 5-10: el motor tiene que existir

Aquí mueren las islas bonitas. La cuota del dragón adelanta al Fodder aditivo. Necesitáis sinergias de adyacencia (granjas alimentando santuarios que alimentan puertos), dados extra de edificios y al menos un gancho de Essence si la tienda lo permite. Las mejoras importan más que las huellas nuevas.

Gastad ducats en este orden salvo que se avecine una rabieta:

  1. Una receta que multiplique lo que ya cosecháis.
  2. Un edificio que potencie los números que ya golpeáis.
  3. Un dado que haga esos números más comunes.
  4. Un edificio de vanidad que imprima un poco de todo.

Si la tienda está a punto de chamuscarse, invertid la lista y comprad la receta al momento. Las rabietas se telegrafían. El Hub de novedades no es un volcado de notas de parche de cada tipo de fuego, pero las reseñas describen de forma consistente tierra chamuscada (sin cosecha en esas casillas), tienda chamuscada y prosperidad chamuscada. Planificad el año antes de la llama, no durante.

Años 11-16: el hambre es el jefe

Ya no estáis aprendiendo reglas. Estáis defendiendo una máquina. La disciplina de relanzar importa más que los juguetes nuevos. Si un Mark no enciende una granja, es un par desperdiciado. Usad la herramienta de Odds de dados cuando una temporada se sienta maldita; a veces la bandeja está bien y el problema son vuestros objetivos.

También es cuando las herramientas consumibles ganan su sueldo. Una casilla convertida o un Mark extra es cómo vencéis un año que, de otro modo, se comería la aldea. Acumular cada herramienta para un momento perfecto es cómo morís con el bolsillo lleno. Gastad una, guardad una.

Distintos dragones cambian el humor de una partida: algunos son caseros más duros, otros más blandos. Desbloqueadlos después de poder terminar el contrato del Barón en una semilla normal. Los desbloqueos de mazo inicial (dados gema, edificios prepotenciados) son para la segunda campaña, no para la primera.

Años 17-20: cerrad el contrato

Dejad de avariciar una captura de mil millones de puntos salvo que ya tengáis la comida en el puchero. Las rabietas tardías más una cuota quisquillosa castigarán un tablero que solo funciona en 12. Diversificad un número extra si tenéis una esquina libre. Si no, cocinad, coged los ducats y rechazad el cebo de tienda que reconstruiría vuestro motor en los dos últimos años.

Terminar el año veinte es una victoria. Continuar es un modo de puntuación alta con peores odds. Si queréis matemáticas rotas, leed Combos de puntuación y las ideas de evitar especias de esa página. Si queréis una vida más calmada, cobrad el contrato y empezad un dragón nuevo.

Cómo ganar un año que estáis perdiendo

  • Comprobad si tenéis una receta legal. Una cocción sin Flavor es una rendición.
  • Mirad esquinas sin usar que aún toquen dos casillas vivas. Una granja de emergencia puede ser mejor que un relanzamiento.
  • Gastad la herramienta de pánico. Los Marks extra ganan al orgullo.
  • Si la tierra está chamuscada, cosechad las casillas que aún funcionan en vez de relanzar por el fuego.
  • Si la tienda está chamuscada, ya perdisteis la ventana de compra; jugad el tablero que tenéis.

Para inputs, ved Controles. Para si la campaña merece otra hora, ved el análisis.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a lo que se pregunta tras un año fallido.

¿Cómo completo el trato de veinte años?

Mantened la comida anual por encima de la cuota creciente. Construid un motor de Flavor hacia el año diez, gastad herramientas en la segunda mitad y dejad de reconstruir la isla en los años 17-20.

¿Debería quedarme después del año veinte?

Solo por puntuaciones y desbloqueos. Las odds empeoran y las rabietas siguen siendo groseras. Cobrad el contrato una vez antes de farmear clasificaciones.

¿Qué es una rabieta?

Una penalización de un año que el dragón telegrafía: casillas de cosecha chamuscadas, tienda cerrada o un multiplicador de prosperidad desactivado. Preparad el turno antes de que aterrice.

¿Cómo gano un año tardío con una mala tirada?

Cocinad la receta que encaja y tenéis, gastad una herramienta de Mark y cosechad lo que aún se encienda. No relancéis la bandeja hacia un 12 que nunca construisteis.