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Disposition de l'île dans Feed the Scorchpot

Les bâtiments ne bougent pas. Posez-les comme si le dragon avait déjà fixé l'inspection.

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Disposition de l'île

L’île est une carte hexagonale avec des tuiles de ressources numérotées et un nombre limité de coins où les bâtiments peuvent s’asseoir. Feed the Scorchpot ressemble à un jeu de société parce que c’en est un : vous draftez un plateau Catan qui doit aussi nourrir un moteur de score façon Balatro. Cette page ne parle que de géographie. Pour les dés, voir Comment jouer. Pour les multiplicateurs, voir Combos de score.

Les coins, pas les centres

Un bâtiment s’assoit sur une intersection. Les meilleures intersections touchent trois hexagones. Ces trois hexagones devraient partager des numéros que vous pouvez produire avec des Marks deux à deux. Une ferme qui embrasse 6, 8 et 9 sur un plateau qui lance souvent ces sommes est une pièce de moteur. Une ferme qui embrasse 2, 7 et 12 parce que l’art s’alignait est un souvenir.

Comptez les coins légaux avant d’acheter une maison dans la panique. Le jeu donne plus de droits de placement à mesure que les années passent. Les premières années sont un privilège, pas une course à paver la côte.

Lancez, puis tamponnez

Le tutoriel vous dit de lancer avant de poser de nouvelles fermes. Faites-le même après la fin du tutoriel. Les numéros de tuiles d’une graine sont aléatoires. Vos trois premières saisons sont un relevé. Si le 10 n’apparaît jamais, ne dédiez pas un sanctuaire au 10. Si le 8 apparaît sans cesse, empilez des fermes sur 8 même si le littoral a l’air bancal.

Le placement permanent est la difficulté cachée. Les critiques le mentionnent parce que c’est le principal moyen pour les joueurs habiles de battre les joueurs chanceux. Les chanceux posent des bâtiments là où un paysan vivrait. Les habiles attendent une saison de plus et prennent le coin triple.

Cluster, puis spécialisez

Allumez chaque copie d’un numéro avec un Mark. Cette règle récompense les clusters. Trois hexagones de grain avec un 8 plus des fermes sur ces coins, c’est un moteur grain. Un de chaque type de nourriture, c’est une épicerie qu’aucune recette ne peut pleinement utiliser.

Une fois qu’un cluster existe, spécialisez :

  • Fermes sur le cluster pour le Fodder.
  • Un sanctuaire ou un port qui voit ces fermes pour le côté multiplicateur.
  • Un comptoir si vous avez plus besoin d’emplacements de recettes que de nourriture brute.
  • Les dés plus tard, pour que le cluster soit touché exprès. Voir le Codex des dés.

Le Codex des bâtiments liste ce que chaque structure veut de ses voisins. La tier list des bâtiments est le classement court ; cette page est la géométrie derrière ce classement.

Les numéros 2 et 12 sont des pièges jusqu’à ce qu’ils ne le soient plus

Les snake eyes et les boxcars sont rares sur des dés justes. Poser votre seule ferme sur 2, c’est un mème. Poser un dé tout-six de fin de partie à côté d’un cluster 12, c’est un plan. Ne mélangez pas ces idées en année trois.

Le Planificateur de Marks montre combien de paires créent chaque total. 7 est courant. 2 et 12 ne le sont pas. Construisez le courant d’abord. Les numéros exotiques sont un hobby de seconde partie une fois que vous possédez des dés bizarres.

Laissez de l’air

Vous débloquerez plus d’emplacements de bâtiments. Si vous occupez chaque coin légal avec des maisons de bas palier, vous ne pourrez pas poser la structure palier deux que la boutique a enfin offerte. Laissez deux bons coins vides exprès. C’est de l’Essence future, pas de la terre gâchée.

Les caprices qui brûlent la terre désactivent les récoltes sur ces tuiles pendant un an. Un plateau qui ne marche que sur une péninsule meurt d’un seul feu. Un plateau avec deux clusters modestes survit. La campagne vous dit quand arrêter d’étendre et commencer à défendre.

Une checklist de placement

  1. Relevez les lancers pendant trois saisons.
  2. Choisissez deux numéros que vous touchez vraiment.
  3. Trouvez des coins triples qui touchent ces numéros.
  4. Posez des fermes là, pas sur des côtes solitaires.
  5. Ajoutez un bâtiment d’adjacence qui booste ces fermes.
  6. Stop. Achetez une recette via Combos de score avant de décorer.

Si vous avez déjà pavé la mauvaise côte, le reset honnête est une nouvelle partie. Le reset malhonnête, c’est de dépenser chaque ducat à essayer de faire arriver des 12. Le dragon ne note pas l’effort.

Quand la géographie est stable, retournez à Premiers pas seulement si un ami débarque. Vous devriez être dans la campagne ou les tier lists à ce stade.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses courtes aux doutes les plus courants des cuisiniers.

Où placer les fermes ?

Aux coins des hexagones, idéalement en touchant trois tuiles dont les numéros peuvent former des Marks. Jamais au centre d'un hexagone.

Puis-je reloger un sanctuaire plus tard ?

Non. Traitez chaque bâtiment comme permanent. Relevez les lancers avant de tamponner.

Dois-je couvrir chaque numéro de 2 à 12 ?

Non. Clusterisez sur deux ou trois totaux courants. 7, 8 et 9 battent une couche fine sur 2 et 12.

Pourquoi laisser des coins vides ?

Les années suivantes donnent plus d'emplacements et de meilleurs bâtiments. Si chaque coin est une maison, vous ne pouvez pas poser la structure qui score vraiment.