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Cómo jugar a Feed the Scorchpot

Tres dados, tres Marks, una cocción. Aprended el bucle de cosecha antes de que un año de berrinche vuelva urgentes las mates.

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Cómo jugar

Feed the Scorchpot se juega como un juego de mesa que no podéis tirar al suelo. Cada temporada tiráis dados del destino, fijáis las caras que queréis, gastáis los relanzamientos que queden, formáis Marks, cosecháis cada hexágono coincidente y después cocináis. Construir, tirar, cosechar, cocinar, alimentar y volver a hacerlo con un casero más hambriento. El tráiler oficial de la demo vive ahora en la página de Demo si queréis la versión hablada de treinta segundos de ese bucle.

Si todavía necesitáis el contrato explicado, empezad por Primeros pasos. Si ya conocéis los botones y seguís pasando hambre en el año seis, saltad a Combos de puntuación y Distribución de la isla. Para los años hangry, abrid Berrinches del dragón. Para el deslizador de hambre, abrid Modos de dificultad.

Dados del destino y Marks

Un turno típico empieza con tres dados del destino. Podéis guardar las caras que queráis y relanzar el resto, al estilo Yahtzee, hasta que se acabe el presupuesto de relanzamientos. No hace falta relanzar toda la bandeja. Elegid a dedo.

Un Mark es la suma de dos dados. Tres dados llamados A, B y C producen tres Marks: A+B, A+C y B+C. Esas sumas van del 2 al 12 y encienden cada hexágono que muestre el número coincidente. Tirad 3, 4 y 5 y cosecháis 7, 8 y 9. Ese ejemplo es el regalo del tutorial; las bandejas posteriores incluyen dados impares, pares, de color y el dado broma tallado en seis seises. El Codex de dados y la tier list de dados cubren esas mutaciones.

Como un Mark enciende cada copia de ese número, agrupar granjas en un número que realmente podéis producir es más fuerte que espolvorear una granja en cada cara de la curva de probabilidad. El Planificador de Marks lista qué pares crean cada total. La herramienta de Odds de dados muestra los tres Marks de una bandeja que escribís.

Cuándo dejar de tirar

Los relanzamientos son un recurso. En temporadas tempranas os podéis permitir cazar un 10 concreto porque la cuota es pequeña. En las tardías, una cosecha mediocre con una receta que encaja gana a una caza heroica que os deja con dos Marks muertos y sin cocción.

Dejad de tirar cuando:

  • Dos Marks ya golpean casillas que cultiváis.
  • Una tercera caza gastaría el último relanzamiento en un 12 que nunca construisteis.
  • Lleváis un consumible que de todos modos añade un Mark. Consultad herramientas de la tienda antes de apostar la bandeja.

Seguid tirando cuando un 6 extra completaría un 10 y un 11 que ambos sientan bajo granjas de esquina triple. Esa es la diferencia entre una bandeja planificada y la superstición.

Cosechar y después cocinar

Cosechar dispara cada hexágono marcado y vierte ingredientes en Fodder. Cocinar gasta el montón y aplica recetas. Elegís recetas que vuestros ingredientes actuales pueden pagar de forma legal. Una receta que quiere pescado no hace nada por una isla de grano. Por eso compráis recetas que encajan con las casillas que ya tenéis, no el nombre más excitante de la tienda.

Normalmente tenéis más de una temporada antes de que el dragón se coma a todo el mundo. Ese colchón no es una excusa para saltarse la cocina. Es una oportunidad de convertir comida sobrante en ducats y de arreglar el tablero. La Campaña de 20 años explica cómo se encoge ese colchón.

Años, ducats y la tienda

Si sobrevivís al año, los edificios imprimen ducats. La cosecha sobrante también puede convertirse en oro. Gastadlo en granjas, mejoras, recetas, dados y herramientas. La tienda puede chamuscarse un año durante una rabieta; si veis esa advertencia, comprad la receta que necesitáis antes de que caiga el fuego. Novedades señala el Codex dentro del juego añadido antes del lanzamiento para que podáis inspeccionar estas piezas sin una pestaña de wiki, pero la wiki sigue clasificándolas.

Tentar a la suerte

Podéis cerrar el contrato antes para un pago mejor, o quedaros más tiempo mientras las odds se endurecen. Quedarse es un hobby de puntuación alta, no un plan de principiante. Los cocineros nuevos deberían apuntar a ver el año veinte una vez antes de perseguir números que hacen temblar la pantalla. Acariciad al dragón cuando el juego os deje. No cambia las matemáticas. Sí cambia si recordáis por qué instalasteis un roguelike de cocina.

Siguiente: Distribución de la isla para que los Marks que acabáis de aprender tengan dónde aterrizar de forma útil. Después Controles si queréis la lista de inputs sin la conferencia de estrategia.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a lo que se pregunta tras un año fallido.

¿Cuántos Marks saco de tres dados?

Tres. Cada par de dados suma un Mark. Esos Marks encienden cada hexágono con ese número.

¿Puedo relanzar solo un dado?

Sí. Guardad las caras que queráis y gastad relanzamientos en el resto hasta que el presupuesto se vacíe.

¿Qué números puede ser un Mark?

Del 2 al 12, el mismo rango que dos dados de seis caras. Los dados especiales pueden sesgar ese rango.

¿Cuándo debería pulsar Cosechar?

Cuando más relanzamientos no vayan a encender granjas que realmente construisteis, o cuando una herramienta termine los Marks más barato que otra tirada.