Einstieg in Feed the Scorchpot
Lern den Dinner-Vertrag, bevor du Ducats für eine hübsche Insel ausgibst, die du nicht versetzen kannst.
Feed the Scorchpot ist ein Singleplayer-Würfel-Roguelike über einen schlechten Mietvertrag. Ein Drache schützt deine Insel zwanzig Jahre lang. Du kochst jedes Jahr eine ernsthafte Mahlzeit. Verfehlst du die Quote, ist das Dorf der nächste Gang. Der Steam- und itch.io-Release ist draußen; die kostenlose Demo gibt es weiterhin, wenn du eine kürzere Kostprobe derselben Schleife willst.
Diese Seite ist das Briefing für die erste Stunde. Für die genaue Würfelmathe weiter zu So wird gespielt. Für einen Plan Jahr für Jahr nimm den 20-Jahre-Walkthrough.
Der Deal in Klartext
Du erkundest keinen Dungeon. Du betreibst eine Hex-Insel, die Essen produzieren muss. Jedes Jahr hat Jahreszeiten. In einer Saison wirfst du Schicksalswürfel, bildest Marks, erntest Felder, die diese Marks anzünden, und kochst dann. Nachdem das Jahr sich gesetzt hat, kassierst du Ducats, besuchst den Shop, und der Drache wacht hungriger auf.
Der Tutorial-Drache (der gefürchtete Baron in der gesprochenen Intro) ist absichtlich selbstgefällig. Der Ton ist ein Witz. Die Hunger-Kurve ist keiner. Frühe Jahre verzeihen schlampige Boards. Spätere Jahre verlangen Multiplikatoren, die du nicht gekauft hast, weil das Gold in einem dritten Haus steckt.
Fodder, Flavor und Essence
Geerntete Felder kippen Zutaten in Fodder, das Rohgewicht der Mahlzeit. Fodder allein hält den Vertrag nicht. Flavor ist der Hauptmultiplikator und kommt vor allem aus Rezepten, mit etwas Hilfe von Handelsgebäuden. Essence ist der seltenere Multiplikator aus höherstufigen Gebäuden und fortgeschrittenen Rezepten. Der Koch-Button löst den Haufen ein: Fodder mal diese Multiplikatoren.
Fühlt sich Jahr eins leicht an, ist das die Falle. Du kannst den Drachen einmal mit fast-rohem Essen füttern. Das geht nicht mehr, wenn die Quote sich verdoppelt hat und deine Farmen immer noch auf einem einzigen Hex sitzen.
Deine ersten Gebäude
Gebäude kommen auf die Ecken, an denen Hexes sich treffen, nicht in die Mitte eines Feldes. Eine gut platzierte Farm kann drei Ressourcen-Hexes berühren. Eine schlecht platzierte Farm berührt eines und sieht ordentlich aus. Du kannst sie später nicht aufheben, also behandle jede Platzierung als permanente Infrastruktur.
Das Tutorial rät, zu würfeln, bevor du neue Farmen stempelt. Hör zu. Wenn du Häuser auf 6 und 8 setzt, weil die Zahlen freundlich aussehen, und den Rest des Runs nach 6 und 8 angelst, hast du einen Schrein für eine Wahrscheinlichkeit gebaut statt einer Scoring-Maschine. Lies Insel-Layout, bevor du in Jahr zwei jede legale Ecke vollstellst.
Farmen sammeln. Häuser und andere Strukturen bringen Würfel, extra Rezept-Slots, Ducats oder passives Flavor. Schreine und Häfen (die Store-Seite nennt das Trio aus einem Grund) ändern, wie Nachbarfelder zahlen. Der Gebäude-Codex listet Rollen; die Gebäude-Tier-List rankt, was du kaufst, wenn der Shop gemein ist.
Der Shop ist Teil des Boards
Der Shop ist während des Jahres offen, nicht nur in einer separaten Pause, es sei denn, ein Wutanfall verbrennt ihn. Rezepte erscheinen dort als Zufallsangebote. Tools sind Verbrauchsmaterial: extra Marks, Feld-Umwandlungen, Panik-Knöpfe. Artefakte und ungewöhnliche Würfel formen das Tray um. Ducats kommen aus übrigem Erntewert und aus Gebäuden, die jedes Jahr Gold drucken.
Neue Köche kaufen zu viele Gebäude und zu wenige Rezepte. Dreh das um. Ein Rezept, das zum Essen passt, das du schon anbaust, ist mehr wert als eine vierte Farm auf einer toten Zahl. Wertungscombos geht diese Mathe durch. Shop-Tools benennt die Verbrauchsgewohnheiten, die ein Jahr retten, das du gerade verlieren wolltest.
Wie Jahr eins aussehen sollte
Beende das Tutorial. Spiel die drei geseedeten Demo-Runs, wenn die Demo noch installiert ist; sie existieren, um die Schleife zu beweisen, nicht als Kampagne. Im Vollspiel ist Jahr eins für:
- Lernen, welche Hex-Zahlen du tatsächlich wirfst.
- Eine oder zwei Farmen auf Dreifach-Ecken setzen.
- Ein Rezept kaufen, das zu Getreide, Fisch, Obst, Fleisch oder Milch passt, das du auf der Insel schon siehst.
- Ein Tool in der Tasche behalten, statt jeden Ducat auszugeben.
Du brauchst in Jahr eins keine kaputte Combo. Du brauchst ein Board, das wachsen kann. Das Widget Würfel-Odds hilft dir, Marks zu sehen, bevor du erntest. Steuerung deckt Maus-only, Controller-Support und die Tatsache ab, dass du pausieren und speichern kannst.
Nach dem ersten Tod
Du wirst sterben. Das Spiel will, dass du die Insel abreißt und neu baust, manchmal während sie brennt. Freischaltbare Drachen, Startwürfel und härtere Schwierigkeiten sitzen hinter Trophäen und dem Codex; Reviews merken an, dass du alles übers Menü freischalten kannst, wenn du lieber studierst als grindest. Beide Wege gelten. Verwechsle nur keinen hohen Fodder-Haufen mit einer gekochten Mahlzeit.
Wenn du soweit bist, spring zu So wird gespielt für Marks, dann zu Wertungscombos für die Multiplikatoren, die späte Jahre möglich machen.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die Fragen, die nach einem verbrannten Jahr kommen.
Kann ich ein Gebäude versetzen, nachdem ich es platziert habe?
Nein. Platzierung ist permanent. Würfle zuerst, dann setze Farmen auf Ecken, die Zahlen berühren, die du wirklich treffen kannst.
Warum hat der Drache einen riesigen Essenshaufen abgelehnt?
Rohes Fodder ist Gewicht, keine Mahlzeit. Du brauchst Flavor aus Rezepten und später Essence, um dieses Gewicht zu multiplizieren.
Ist Feed the Scorchpot Singleplayer?
Ja. Es ist Einzelspieler. Vergleich Scores und die 40 Steam-Achievements, wenn du einen sozialen Haken willst.
Soll ich zuerst die Demo spielen?
Wenn du unsicher bist, ja. Die Demo enthält das Tutorial und ein paar geseedete Runs mit derselben Ernteschleife wie der volle zwanzigjährige Vertrag.