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Premiers pas dans Feed the Scorchpot

Apprenez le contrat de dîner avant de dépenser des ducats sur une île jolie que vous ne pourrez plus bouger.

Dernière mise à jour:

Premiers pas

Feed the Scorchpot est un roguelike solo de dés autour d’un mauvais bail. Un dragon protège votre île pendant vingt ans. Vous cuisinez un vrai repas chaque année. Ratez le quota et le village est le plat suivant. La sortie Steam et itch.io est disponible ; la démo gratuite existe encore si vous voulez un aperçu plus court de la même boucle.

Cette page est le briefing de la première heure. Pour les maths exactes des dés, continuez vers Comment jouer. Pour un plan année par année, utilisez la Campagne 20 ans.

L’accord en langage clair

Vous n’explorez pas un donjon. Vous gérez une île en grille hexagonale qui doit produire de la nourriture. Chaque année a des saisons. Dans une saison vous lancez les dés du destin, formez des Marks, récoltez les tuiles que ces Marks allument, puis cuisinez. Une fois l’année réglée, vous collectez des ducats, visitez la boutique, et le dragon se réveille plus affamé.

Le dragon du tutoriel (le redoutable Baron de l’intro doublée) est prétentieux exprès. Le ton est une blague. La courbe de faim ne l’est pas. Les premières années pardonnent un plateau bâclé. Les années suivantes demandent des multiplicateurs que vous n’avez pas achetés parce que vous avez mis l’or dans une troisième maison.

Fodder, Flavor et Essence

Les tuiles récoltées déversent des ingrédients dans le Fodder, le poids brut du repas. Le Fodder seul ne tient pas le contrat. Le Flavor est le multiplicateur principal et vient surtout des recettes, avec un peu d’aide des bâtiments de commerce. L’Essence est le multiplicateur plus rare, issu des bâtiments de haut palier et des recettes avancées. Le bouton Cuire encaisse le tas : Fodder fois ces multiplicateurs.

Si l’année un paraît facile, c’est le piège. Vous pouvez nourrir le dragon avec de la nourriture presque crue une fois. Vous ne le pourrez plus quand le quota a doublé et que vos fermes tiennent encore un seul hexagone.

Vos premiers bâtiments

Les bâtiments se posent aux coins où les hexagones se rencontrent, pas au centre d’une tuile. Une ferme bien placée peut toucher trois hexagones de ressources. Une ferme mal placée n’en touche qu’un et a l’air soignée. Vous ne pourrez plus la ramasser, donc traitez chaque placement comme une infrastructure permanente.

Le tutoriel suggère de lancer avant de poser de nouvelles fermes. Écoutez-le. Si vous verrouillez des maisons sur 6 et 8 parce que ces numéros ont l’air amicaux, puis passez le reste de la partie à pêcher 6 et 8, vous avez construit un sanctuaire à une probabilité au lieu d’un moteur de score. Lisez Disposition de l’île avant de remplir chaque coin légal en année deux.

Les fermes collectent. Les maisons et autres structures ajoutent des dés, des emplacements de recettes, des ducats, ou du Flavor passif. Sanctuaires et ports (la page boutique nomme le trio pour une raison) changent la façon dont les tuiles adjacentes paient. Le Codex des bâtiments liste les rôles ; la tier list des bâtiments classe ce qu’il faut acheter quand la boutique est méchante.

La boutique fait partie du plateau

La boutique est disponible pendant l’année, pas seulement à un intermède séparé, sauf si un caprice la brûle. Les recettes y apparaissent comme des offres aléatoires. Les outils sont des consommables : Marks extra, conversions de tuiles, boutons de panique. Artéfacts et dés insolites transforment le plateau. Les ducats viennent de la valeur de récolte restante et des bâtiments qui impriment de l’or chaque année.

Les nouveaux cuisiniers surachètent des bâtiments et sous-achètent des recettes. Inversez ça. Une recette qui colle à la nourriture que vous cultivez déjà vaut plus qu’une quatrième ferme sur un numéro mort. Combos de score détaille ce calcul. Outils de boutique nomme les habitudes de consommables qui sauvent une année que vous alliez perdre.

À quoi devrait ressembler l’année un

Finissez le tutoriel. Jouez les trois parties seedées façon démo si vous l’avez encore installée ; elles existent pour prouver la boucle, pas pour être une campagne. Dans le jeu complet, l’année un sert à :

  1. Apprendre quels numéros d’hexagones vous lancez vraiment.
  2. Placer une ou deux fermes sur des coins triples.
  3. Acheter une recette qui colle au grain, au poisson, au fruit, à la viande ou au lait que vous voyez déjà sur l’île.
  4. Garder un outil en poche au lieu de dépenser chaque ducat.

Vous n’avez pas besoin d’un combo cassé en année un. Vous avez besoin d’un plateau qui peut grandir. Le widget Odds des dés aide à voir les Marks avant la Récolte. Commandes couvre le jeu souris seule, le support manette, et le fait que vous pouvez mettre en pause et sauvegarder.

Après la première mort

Vous allez mourir. Le jeu veut que vous démolissiez l’île et reconstruisiez, parfois pendant qu’elle brûle. Dragons déblocables, dés de départ et difficultés plus dures existent derrière les trophées et le Codex ; les critiques ont noté que vous pouvez tout débloquer depuis le menu si vous préférez étudier plutôt que grinder. Les deux chemins sont valides. Ne confondez simplement pas un gros tas de Fodder avec un repas cuit.

Quand vous êtes prêt, sautez vers Comment jouer pour les Marks, puis Combos de score pour les multiplicateurs qui rendent les années tardives possibles.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses courtes aux doutes les plus courants des cuisiniers.

Puis-je déplacer un bâtiment après l'avoir posé ?

Non. Le placement est permanent. Lancez d'abord, puis posez les fermes aux coins qui touchent les numéros que vous pouvez vraiment viser.

Pourquoi le dragon a-t-il refusé un énorme tas de nourriture ?

Le Fodder cru est du poids, pas un repas. Il vous faut du Flavor via les recettes, et plus tard de l'Essence, pour multiplier ce poids.

Feed the Scorchpot est-il solo ?

Oui. C'est un jeu solo. Comparez les scores et les 40 succès Steam si vous voulez un crochet social.

Devrais-je jouer la démo d'abord ?

Si vous hésitez, oui. La démo inclut le tutoriel et quelques parties seedées avec la même boucle de récolte que le contrat complet de vingt ans.