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Bâtiments de Feed the Scorchpot

Plus de cinquante structures, une règle : le coin que vous choisissez est le bâtiment que vous méritez.

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Bâtiments

Les bâtiments sont la skyline de Feed the Scorchpot. Les fermes collectent. Maisons et halles ajoutent paysans, dés ou ducats. Sanctuaires et ports changent la façon dont les voisins paient. Les comptoirs achètent des emplacements de recettes. La page boutique met en avant fermes, sanctuaires et ports parce que ce trio est le moteur de score en miniature.

Les règles de placement vivent sur Disposition de l’île. Les classements vivent sur la tier list des bâtiments. Cette page est la liste des rôles pour que vous arrêtiez de traiter chaque structure comme une maison avec des étapes en plus.

Fermes et collecteurs

Les fermes (et autres collecteurs) tirent les ingrédients des hexagones adjacents quand un Mark allume ces numéros. Les fermes à coin triple sont la raison pour laquelle la géographie existe. Un collecteur sur une tuile est une hutte de paysan. Un collecteur sur trois numéros vivants est une usine.

Améliorez les collecteurs avant d’en spammer de nouveaux. Une ferme améliorée sur 8-9-10 bat deux fermes fraîches sur 2 et 11.

Sanctuaires, ports et multiplicateurs

Les sanctuaires tendent à siéger du côté Flavor / Essence / piété du grand livre : ils font compter une récolte comme plus de repas sans faire pousser plus de grain. Les ports tendent à siéger du côté commerce, poisson et économie d’emplacements. Les noms exacts varient dans le Codex ; le job non. Posez-les là où ils peuvent voir les fermes qu’ils sont censés bénir. Un sanctuaire sur une falaise vide est une statue.

Les bonus d’adjacence expliquent pourquoi le plateau a l’air de Catan et score comme un tableur. Si deux bâtiments multiplicateurs ne peuvent pas voir le même cluster, vous avez construit deux demi-moteurs.

Maisons, bâtiments de dés et imprimantes d’or

Certaines structures existent pour ajouter dés, relances ou ducats. Elles sont réelles. Elles sont aussi comme ça que les nouveaux cuisiniers retardent la première recette. Achetez une imprimante d’or quand la boutique est sèche et que vous avez besoin de la carte de l’année suivante. Achetez un bâtiment de dés quand votre cluster est déjà posé et que le plateau ne peut pas le toucher. N’achetez pas une maison parce que le village avait l’air vide.

Portes de palier

Les bâtiments de palier supérieur ont souvent besoin d’un parent palier un ou d’un seuil d’année. Les critiques ont noté que vous pouvez commencer une run avec des pièces palier deux via des déblocages, y compris des pièces que vous ne pouvez pas utiliser tant que le prérequis n’existe pas. C’est une blague à vos dépens. Débloquez, puis posez quand même d’abord le coin palier un.

Laissez des coins vides pour ces portes. La campagne répète ce conseil parce que les îles pavées ne peuvent pas accepter le bâtiment Essence qui aurait sauvé l’année seize.

Construire vers recettes et dés

Un bâtiment n’est bon que comme la recette qu’il nourrit et le dé qui l’allume. Lisez Recettes et Dés comme faisant partie du même shopping. La page outils de boutique est pour les années où la skyline est déjà fausse et qu’il vous faut un correctif one-shot.

Un ordre d’achat qui survit à l’année dix

  1. Ferme à coin triple sur des numéros que vous lancez.
  2. Recette assortie.
  3. Bâtiment multiplicateur qui voit cette ferme.
  4. Dé qui imprime ces Marks.
  5. Bâtiment or ou emplacements si la boutique vous affame.
  6. Outil de panique.

Si vous inversez cette liste, vous posséderez une ville magnifique et un repas cru. Le dragon note le repas.

Recoupez le hub des tier lists avant de dépenser une aubaine. Puis allez cuisiner ; la page Combos de score est l’examen.

Lire une ligne Codex sans paniquer

Quand un bâtiment mentionne trois bonus différents, classez-les. La première clause est en général le job (collecter, multiplier, imprimer de l’or). La deuxième est le rêve d’adjacence. La troisième est du lore. Achetez pour la première clause si elle colle à votre cluster. Achetez pour la deuxième seulement si le coin voit déjà des fermes. N’achetez jamais pour la troisième.

Les joueurs d’année quatre possèdent souvent une halle « flexible » qui fait un peu de tout et un peu de rien. Flexible est un mot marketing pour non focalisé. Le dragon ne note pas la flexibilité. Si vous voulez une partie d’apprentissage, choisissez un dragon plus facile au lieu d’une maison vague. Si vous voulez une capture d’écran, doublez la mise sur un cluster et laissez la côte opposée vide. Une côte vide est une stratégie. C’est aussi comme ça qu’on garde un coin pour l’Essence plus tard.

Le compte 50+ de Steam inclut les améliorations. Une ferme améliorée est encore une ferme. Ne la comptez pas comme une idée nouvelle.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses courtes aux doutes les plus courants des cuisiniers.

Combien y a-t-il de bâtiments ?

La page boutique liste 50+. Le Codex de votre sauvegarde est le roster live, y compris les améliorations.

Quel est le type de bâtiment le plus important ?

Une ferme sur un coin triple que vous pouvez vraiment Marquer. Les multiplicateurs viennent ensuite. Les maisons viennent en dernier.

Les ports ne marchent-ils que sur la côte ?

Traitez le texte Codex comme loi pour une carte donnée. En pratique, posez les bâtiments multiplicateurs là où ils voient des fermes, pas là où le littoral est joli.

Pourquoi je ne peux pas poser un bâtiment palier deux ?

Il vous manque probablement le prérequis palier un ou un coin libre. Les menus de déblocage peuvent vous tendre des cartes que vous n'avez pas encore le droit de tamponner.