Feed the Scorchpot So erfüllst du den zwanzigjährigen Vertrag
Ein Saisonplan, um den Drachen zu füttern, ohne deine Insel in ein Mahnmal zu verwandeln.
Dieser Walkthrough ist für Köche, die Marks verstehen, aber in der zweiten Vertragshälfte trotzdem explodieren. Feed the Scorchpot ist jetzt draußen als Singleplayer-Kampagne mit einem zwanzigjährigen Standarddeal. Du kannst über Jahr zwanzig hinausbleiben für Scores und Freischaltungen. Du kannst auch früher auscashen für eine fettere Auszahlung. Den Vertrag einmal zu erfüllen sollte die erste Trophäe sein, hinter der du her bist.
Leg diese Seite neben Einstieg und So wird gespielt. Wenn ein Jahr scheitert, weil das Board hässlich ist, öffne Insel-Layout. Wenn das Board in Ordnung ist und die Mahlzeit trotzdem roh bleibt, öffne Wertungscombos.
Jahre 1–4: Erlaubnis, klein zu sein
Füll die Insel nicht. Setze Farmen auf Dreifach-Ecken, nachdem du ein paar Würfe gesehen hast. Kauf ein Rezept, das zur häufigsten Zutat deines Seeds passt. Behalt ein Tool. Ignoriere die meisten Würfelmutationen, bis das Tray stabil ist.
Die Hunger-Kurve ist noch höflich. Dein Job ist ein Fundament: zwei oder drei produktive Zahlen, eine Flavor-Quelle und Ducats, die nicht alle in Häusern feststecken. Bietet der Shop ein zweites Rezept, das Essen will, das du nicht anbaust, überspring es. Tote Rezepte verstopfen Slots, die du später brauchst. Der Rezepte-Codex erklärt Anforderungen; die Rezepte-Tier-List sagt, welche Angebote Fallen sind.
Jahre 5–10: Die Maschine muss existieren
Hier sterben hübsche Inseln. Die Quote des Drachen überholt additives Fodder. Du brauchst Nachbarschaftssynergien (Farmen, die Schreine füttern, die Häfen füttern), extra Würfel aus Gebäuden und mindestens einen Essence-Haken, wenn der Shop es zulässt. Upgrades zählen mehr als neue Grundrisse.
Gib Ducats in dieser Reihenfolge aus, es sei denn, ein Wutanfall steht bevor:
- Ein Rezept, das multipliziert, was du schon erntest.
- Ein Gebäude, das die Zahlen stärkt, die du schon triffst.
- Ein Würfel, der diese Zahlen häufiger macht.
- Ein Prestige-Gebäude, das von allem ein bisschen druckt.
Steht der Shop kurz vor dem Verbrennen, dreh die Liste um und kauf das Rezept sofort. Wutanfälle werden angekündigt. Der Updates-Hub ist kein Patch-Note-Dump jedes Feuertyps, aber Reviews beschreiben durchgehend verbranntes Land (keine Ernte auf diesen Feldern), verbrannten Shop und verbrannte Prosperity. Plan das Jahr vor der Flamme, nicht währenddessen.
Jahre 11–16: Hunger ist der Boss
Du lernst keine Regeln mehr. Du verteidigst eine Maschine. Reroll-Disziplin zählt mehr als neues Spielzeug. Trifft ein Mark keine Farm, ist es ein verschwendetes Paar. Nutz das Tool Würfel-Odds, wenn eine Saison verflucht wirkt; manchmal ist das Tray in Ordnung und deine Ziele sind das Problem.
Jetzt verdienen Verbrauchstools ihr Geld. Ein umgewandeltes Feld oder ein extra Mark ist, wie du ein Jahr schlägst, das sonst das Dorf fressen würde. Jedes Tool für den perfekten Moment zu horten ist, wie du mit voller Tasche stirbst. Gib eines aus, behalt eines.
Verschiedene Drachen ändern die Stimmung eines Runs: manche sind gemeinere Vermieter, manche weicher. Schalt sie frei, nachdem du Barons Vertrag auf einem normalen Seed erfüllen kannst. Start-Deck-Freischaltungen (Gem-Würfel, vorgebuffte Gebäude) sind für die zweite Kampagne, nicht für die erste.
Jahre 17–20: Den Vertrag schließen
Hör auf, nach einem Milliarden-Punkte-Screenshot zu gieren, es sei denn, die Mahlzeit ist schon im Topf. Späte Wutanfälle plus eine wählerische Quote bestrafen ein Board, das nur auf 12ern funktioniert. Diversifiziere eine extra Zahl, wenn du eine freie Ecke hast. Sonst koch, nimm die Ducats und lehn Shop-Köder ab, die deine Maschine in den letzten zwei Jahren neu bauen würden.
Jahr zwanzig zu beenden ist ein Sieg. Weitermachen ist ein Highscore-Modus mit schlechteren Odds. Willst du kaputte Mathe, lies Wertungscombos und die Gewürz-Vermeidungs-Ideen auf dieser Seite. Willst du ein ruhigeres Leben, cash den Vertrag ein und start einen neuen Drachen.
Wie du ein Jahr schlägst, das du gerade verlierst
- Prüfe, ob du überhaupt ein legales Rezept hast. Ein Kochgang ohne Flavor ist eine Kapitulation.
- Schau auf ungenutzte Ecken, die noch zwei lebendige Felder berühren. Eine Notfall-Farm kann besser sein als ein Reroll.
- Gib das Panik-Tool aus. Extra Marks schlagen Stolz.
- Ist das Land verbrannt, ernte die Felder, die noch funktionieren, statt auf das Feuer zu rerollen.
- Ist der Shop verbrannt, hast du das Kauffenster schon verpasst; spiel das Board, das du hast.
Für Eingaben siehe Steuerung. Ob die Kampagne noch eine Stunde wert ist, steht in der Kritik.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die Fragen, die nach einem verbrannten Jahr kommen.
Wie erfülle ich den zwanzigjährigen Deal?
Halt die jährliche Mahlzeit über der steigenden Quote. Bau bis Jahr zehn eine Flavor-Maschine, gib in der zweiten Hälfte Tools aus und hör auf, die Insel in den Jahren 17–20 neu zu bauen.
Soll ich nach Jahr zwanzig bleiben?
Nur für Scores und Freischaltungen. Die Odds werden schlechter und Wutanfälle bleiben unhöflich. Bank den Vertrag einmal, bevor du Leaderboards farmst.
Was ist ein Wutanfall?
Eine einjährige Strafe, die der Drache ankündigt: verbrannte Erntefelder, ein geschlossener Shop oder ein deaktivierter Prosperity-Multiplikator. Bereite den Zug vor, bevor er landet.
Wie schlage ich ein spätes Jahr mit einem schlechten Wurf?
Koch das passende Rezept, das du hast, gib ein Mark-Tool aus und ernte, was noch leuchtet. Reroll das Tray nicht in eine 12, die du nie gebaut hast.