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Feed the Scorchpot Comment terminer le contrat de vingt ans

Un plan de saisons pour nourrir le dragon sans transformer votre île en mémorial.

Dernière mise à jour:

Campagne 20 ans

Cette campagne est pour les cuisiniers qui comprennent les Marks mais explosent encore dans la seconde moitié du contrat. Feed the Scorchpot est sorti maintenant comme une campagne solo avec un accord par défaut de vingt ans. Vous pouvez rester après l’année vingt pour les scores et les déblocages. Vous pouvez aussi encaisser plus tôt pour une prime plus grasse. Terminer le contrat une fois devrait être le premier trophée que vous chassez.

Couplez cette page avec Premiers pas et Comment jouer. Quand une année échoue parce que le plateau est laid, ouvrez Disposition de l’île. Quand le plateau est correct et que le repas est encore cru, ouvrez Combos de score.

Années 1-4 : permission d’être petit

Ne remplissez pas l’île. Placez les fermes sur des coins triples après avoir vu quelques lancers. Achetez une recette qui colle à l’ingrédient le plus courant de votre graine. Gardez un outil. Ignorez la plupart des mutations de dés jusqu’à ce que le plateau soit stable.

La courbe de faim est encore polie. Votre job est une fondation : deux ou trois numéros productifs, une source de Flavor, et des ducats qui ne sont pas tous coincés dans des maisons. Si la boutique offre une seconde recette qui veut une nourriture que vous ne cultivez pas, passez. Les recettes mortes bouchent des emplacements dont vous aurez besoin plus tard. Le Codex des recettes explique les exigences ; la tier list des recettes dit quelles offres sont des pièges.

Années 5-10 : le moteur doit exister

C’est là que les îles jolies meurent. Le quota du dragon dépasse le Fodder additif. Il vous faut des synergies d’adjacence (fermes qui nourrissent des sanctuaires qui nourrissent des ports), des dés extra via les bâtiments, et au moins un crochet Essence si la boutique le permet. Les améliorations comptent plus que les nouvelles empreintes.

Dépensez les ducats dans cet ordre sauf si un caprice arrive :

  1. Une recette qui multiplie ce que vous récoltez déjà.
  2. Un bâtiment qui booste les numéros que vous touchez déjà.
  3. Un dé qui rend ces numéros plus courants.
  4. Un bâtiment vanité qui imprime un peu de tout.

Si la boutique va bientôt brûler, inversez la liste et achetez la recette immédiatement. Les caprices sont télégraphiés. Le hub des mises à jour n’est pas un dump de patch-notes de chaque type de feu, mais les critiques décrivent de façon cohérente la terre brûlée (pas de récolte sur ces tuiles), la boutique brûlée et la prospérité brûlée. Planifiez l’année avant la flamme, pas pendant.

Années 11-16 : la faim est le boss

Vous n’apprenez plus les règles. Vous défendez une machine. La discipline de relance compte plus que les nouveaux jouets. Si un Mark n’allume pas une ferme, c’est une paire gaspillée. Utilisez l’outil Odds des dés quand une saison paraît maudite ; parfois le plateau est correct et vos cibles sont le problème.

C’est aussi le moment où les outils consommables gagnent leur salaire. Une tuile convertie ou un Mark extra, c’est comme ça qu’on bat une année qui mangerait autrement le village. Accumuler chaque outil pour un moment parfait, c’est comme ça qu’on meurt avec les poches pleines. Dépensez-en un, gardez-en un.

Différents dragons changent l’ambiance d’une partie : certains sont des propriétaires plus méchants, d’autres plus doux. Débloquez-les après avoir pu finir le contrat du Baron sur une graine normale. Les déblocages de plateau de départ (dés gemme, bâtiments pré-boostés) sont pour la seconde campagne, pas la première.

Années 17-20 : fermez le contrat

Arrêtez de greeder pour une capture à un milliard de points sauf si le repas est déjà dans la marmite. Les caprices tardifs plus un quota pointilleux puniront un plateau qui ne marche que sur des 12. Diversifiez un numéro extra si vous avez un coin libre. Sinon cuisinez, prenez les ducats, et refusez l’appât de boutique qui reconstruirait votre moteur dans les deux dernières années.

Finir l’année vingt est une victoire. Continuer est un mode high-score avec de moins bons odds. Si vous voulez des maths cassées, lisez Combos de score et les idées d’évitement d’épices sur cette page. Si vous voulez une vie plus calme, encaissez le contrat et commencez un nouveau dragon.

Comment battre une année que vous êtes en train de perdre

  • Vérifiez si vous avez une recette légale du tout. Une cuisson sans Flavor est une reddition.
  • Regardez les coins inutilisés qui touchent encore deux tuiles vivantes. Une ferme d’urgence peut valoir mieux qu’une relance.
  • Dépensez l’outil de panique. Les Marks extra battent l’orgueil.
  • Si la terre est brûlée, récoltez les tuiles qui marchent encore au lieu de relancer pour le feu.
  • Si la boutique est brûlée, vous avez déjà raté la fenêtre d’achat ; jouez le plateau que vous avez.

Pour les inputs, voir Commandes. Pour savoir si la campagne vaut encore une heure, voir la critique.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses courtes aux doutes les plus courants des cuisiniers.

Comment terminer l'accord de vingt ans ?

Gardez le repas annuel au-dessus du quota qui monte. Construisez un moteur Flavor d'ici l'année dix, dépensez les outils dans la seconde moitié, et arrêtez de reconstruire l'île aux années 17-20.

Devrais-je rester après l'année vingt ?

Seulement pour les scores et les déblocages. Les odds empirent et les caprices restent rudes. Encaissez le contrat une fois avant de farmer les classements.

Qu'est-ce qu'un caprice ?

Une pénalité d'un an que le dragon télégraphie : tuiles de récolte brûlées, boutique fermée, ou multiplicateur de prospérité désactivé. Préparez le tour avant qu'il n'atterrisse.

Comment battre une année tardive avec un mauvais lancer ?

Cuisinez la recette assortie que vous avez, dépensez un outil de Mark, et récoltez ce qui s'allume encore. Ne relancez pas le plateau vers un 12 que vous n'avez jamais construit.