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So wird Feed the Scorchpot gespielt

Drei Würfel, drei Marks, ein Kochgang. Lern die Ernte-Schleife, bevor ein Wutanfall-Jahr die Mathe dringend macht.

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So wird gespielt

Feed the Scorchpot spielt sich wie ein Brettspiel, das du nicht vom Tisch fegen kannst. Jede Saison wirfst du Schicksalswürfel, hältst die Seiten, die du willst, gibst restliche Rerolls aus, bildest Marks, erntest jedes passende Hex und kochst dann. Bauen, würfeln, ernten, kochen, füttern, dann dasselbe nochmal mit einem hungrigeren Vermieter. Der offizielle Demo-Trailer liegt jetzt auf der Demo-Seite, wenn du die gesprochene Dreißig-Sekunden-Fassung dieser Schleife willst.

Wenn der Vertrag noch erklärt werden muss, fang mit Einstieg an. Wenn du die Buttons schon kennst und in Jahr sechs trotzdem verhungerst, spring zu Wertungscombos und Insel-Layout. Für hangry Jahre öffne Drachen-Wutanfälle. Für den Hunger-Slider öffne Schwierigkeitsmodi.

Schicksalswürfel und Marks

Ein typischer Zug beginnt mit drei Schicksalswürfeln. Du darfst beliebige Seiten behalten und den Rest neu werfen, Yahtzee-Stil, bis das Reroll-Budget leer ist. Du musst nicht das ganze Tray neu werfen. Kirschen picken.

Ein Mark ist die Summe zweier Würfel. Drei Würfel namens A, B und C erzeugen drei Marks: A+B, A+C und B+C. Diese Summen reichen von 2 bis 12 und zünden jedes Hex an, das die passende Zahl zeigt. Wirf 3, 4 und 5 und du erntest 7, 8 und 9. Dieses Beispiel ist das Geschenk des Tutorials; spätere Trays enthalten ungerade Würfel, gerade Würfel, Farbwürfel und den Witz-Würfel, der in sechs Sechsen geschnitten ist. Der Würfel-Codex und die Würfel-Tier-List decken diese Mutationen ab.

Weil ein Mark jede Kopie dieser Zahl anzündet, ist das Clustern von Farmen auf einer Zahl, die du wirklich produzieren kannst, stärker als das Verstreuen einer Farm auf jede Seite der Wahrscheinlichkeitskurve. Der Mark-Planer listet, welche Paare jedes Total erzeugen. Das Tool Würfel-Odds zeigt die drei Marks für ein Tray, das du eintippst.

Wann du aufhören solltest zu würfeln

Rerolls sind eine Ressource. In frühen Saisons kannst du dir die Jagd auf eine bestimmte 10 leisten, weil die Quote klein ist. In späten Saisons schlägt eine mittelmäßige Ernte mit passendem Rezept eine heldenhafte Jagd, die dich mit zwei toten Marks und ohne Kochgang zurücklässt.

Hör auf zu würfeln, wenn:

  • Zwei Marks schon Felder treffen, die du bewirtschaftest.
  • Eine dritte Jagd den letzten Reroll auf eine 12 ausgeben würde, die du nie gebaut hast.
  • Du ein Verbrauchsmaterial hältst, das ohnehin einen Mark dazulegt. Prüf Shop-Tools, bevor du das Tray verspielst.

Wirf weiter, wenn eine einzige extra 6 eine 10 und eine 11 vollenden würde, die beide unter Dreifach-Ecken-Farmen sitzen. Das ist der Unterschied zwischen einem geplanten Tray und Aberglauben.

Ernten, dann kochen

Ernte löst jedes markierte Hex aus und kippt Zutaten in Fodder. Kochen gibt den Haufen aus und wendet Rezepte an. Du wählst Rezepte, die deine aktuellen Zutaten legal bezahlen können. Ein Rezept, das Fisch will, tut nichts für eine Getreide-Insel. Deshalb kaufst du Rezepte, die zu den Feldern passen, die du schon besitzt, nicht den aufregendsten Namen im Shop.

Du hast meist mehr als eine Saison, bevor der Drache alle isst. Dieser Puffer ist keine Ausrede, das Kochen zu überspringen. Er ist die Chance, übriges Essen in Ducats zu verwandeln und das Board zu reparieren. Der 20-Jahre-Walkthrough erklärt, wie dieser Puffer schrumpft.

Jahre, Ducats und der Shop

Überlebst du das Jahr, drucken Gebäude Ducats. Übrige Ernte kann ebenfalls zu Gold werden. Gib es für Farmen, Upgrades, Rezepte, Würfel und Tools aus. Der Shop kann während eines Wutanfalls ein Jahr lang verbrannt sein; siehst du diese Warnung, kauf das Rezept, das du brauchst, bevor das Feuer landet. Updates merkt an, dass der Ingame-Codex vor dem Launch dazukam, damit du diese Teile ohne Wiki-Tab prüfen kannst — das Wiki rankt sie trotzdem.

Glück herausfordern

Du kannst den Vertrag früh beenden für eine bessere Auszahlung, oder länger bleiben, während die Odds härter werden. Bleiben ist ein Highscore-Hobby, kein Anfängerplan. Neue Köche sollten Jahr zwanzig einmal sehen, bevor sie nach bildschirmerschütternden Zahlen jagen. Streichel den Drachen, wenn das Spiel es zulässt. Es ändert die Mathe nicht. Es ändert, ob du dich erinnerst, warum du ein Koch-Roguelike installiert hast.

Als Nächstes: Insel-Layout, damit die Marks, die du gerade gelernt hast, irgendwo Nützliches landen. Dann Steuerung, wenn du die Eingabeliste ohne Strategie-Vortrag willst.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten auf die Fragen, die nach einem verbrannten Jahr kommen.

Wie viele Marks bekomme ich aus drei Würfeln?

Drei. Jedes Würfelpaar addiert sich zu einem Mark. Diese Marks zünden jedes Hex mit dieser Zahl an.

Kann ich nur einen Würfel neu werfen?

Ja. Behalte die Seiten, die du willst, und gib Rerolls für den Rest aus, bis das Budget leer ist.

Welche Zahlen kann ein Mark haben?

Von 2 bis 12, dieselbe Spanne wie zwei Sechsseiter. Spezialwürfel können diese Spanne verzerren.

Wann soll ich auf Ernte klicken?

Wenn weitere Rerolls unwahrscheinlich Felder anzünden, die du wirklich gebaut hast — oder wenn ein Tool die Marks billiger fertigmacht als ein weiterer Wurf.