Comment jouer à Feed the Scorchpot
Trois dés, trois Marks, une cuisson. Apprenez la boucle de récolte avant qu'une année de caprice rende les maths urgentes.
Feed the Scorchpot se joue comme un jeu de société que vous ne pouvez pas envoyer par terre. Chaque saison vous lancez les dés du destin, verrouillez les faces voulues, dépensez les relances restantes, formez des Marks, récoltez chaque hexagone correspondant, puis cuisinez. Construire, lancer, récolter, cuisiner, nourrir, puis recommencer avec un propriétaire plus affamé. La bande-annonce officielle de la démo vit maintenant sur la page Démo si vous voulez la version parlée de trente secondes de cette boucle.
S’il vous faut encore l’explication du contrat, commencez par Premiers pas. Si vous connaissez déjà les boutons et mourez encore de faim en année six, sautez vers Combos de score et Disposition de l’île. Pour les années hangry, ouvrez Caprices du dragon. Pour le curseur de faim, ouvrez Modes de difficulté.
Dés du destin et Marks
Un tour typique commence avec trois dés du destin. Vous pouvez garder n’importe quelles faces et relancer le reste, façon Yahtzee, jusqu’à épuisement du budget de relances. Vous n’êtes pas obligé de relancer tout le plateau. Cueillez.
Un Mark est la somme de deux dés. Trois dés nommés A, B et C produisent trois Marks : A+B, A+C et B+C. Ces sommes vont de 2 à 12 et allument chaque hexagone qui affiche le numéro correspondant. Lancez 3, 4 et 5 et vous récoltez 7, 8 et 9. Cet exemple est le cadeau du tutoriel ; plus tard les plateaux incluent dés impairs, dés pairs, dés colorés, et le dé-blague sculpté en six six. Le Codex des dés et la tier list des dés couvrent ces mutations.
Parce qu’un Mark allume chaque copie de ce numéro, regrouper les fermes sur un numéro que vous pouvez vraiment produire est plus fort que saupoudrer une ferme sur chaque face de la courbe de probabilité. Le Planificateur de Marks liste quelles paires créent chaque total. L’outil Odds des dés affiche les trois Marks pour un plateau que vous tapez.
Quand arrêter de lancer
Les relances sont une ressource. En début de saison vous pouvez vous offrir la chasse d’un 10 précis parce que le quota est petit. En fin de saison, une récolte médiocre avec une recette assortie bat une chasse héroïque qui vous laisse deux Marks morts et rien à cuire.
Arrêtez de lancer quand :
- Deux Marks touchent déjà des tuiles que vous cultivez.
- Une troisième chasse dépenserait la dernière relance sur un 12 que vous n’avez jamais construit.
- Vous tenez un consommable qui ajoute un Mark de toute façon. Vérifiez les outils de boutique avant de parier le plateau.
Continuez à lancer quand un 6 de plus compléterait un 10 et un 11 qui siègent tous deux sous des fermes à coin triple. C’est la différence entre un plateau prévu et de la superstition.
Récolter, puis cuisiner
La récolte déclenche chaque hexagone marqué et déverse les ingrédients dans le Fodder. La cuisson dépense le tas et applique les recettes. Vous choisissez des recettes que vos ingrédients actuels peuvent légalement payer. Une recette qui veut du poisson ne fait rien pour une île de grain. C’est pourquoi vous achetez des recettes qui collent aux tuiles que vous possédez déjà, pas le nom le plus excitant de la boutique.
Vous avez en général plus d’une saison avant que le dragon ne mange tout le monde. Ce tampon n’est pas une excuse pour sauter la cuisson. C’est une chance de convertir la nourriture restante en ducats et de corriger le plateau. La Campagne 20 ans explique comment ce tampon rétrécit.
Années, ducats et boutique
Survivez l’année et les bâtiments impriment des ducats. La récolte restante peut aussi se convertir en or. Dépensez-le en fermes, améliorations, recettes, dés et outils. La boutique peut brûler pendant un an lors d’un caprice ; si vous voyez cet avertissement, achetez la recette dont vous avez besoin avant que le feu n’arrive. Les mises à jour notent le Codex en jeu ajouté avant le lancement pour inspecter ces pièces sans onglet wiki, mais le wiki les classe encore.
Tenter sa chance
Vous pouvez finir le contrat plus tôt pour une meilleure prime, ou rester plus longtemps pendant que les odds durcissent. Rester est un hobby de high-score, pas un plan de débutant. Les nouveaux cuisiniers devraient viser l’année vingt une fois avant de chasser des chiffres qui font trembler l’écran. Caressez le dragon quand le jeu vous le permet. Ça ne change pas les maths. Ça change si vous vous souvenez pourquoi vous avez installé un roguelike de cuisine.
Ensuite : Disposition de l’île pour que les Marks que vous venez d’apprendre aient un endroit utile où atterrir. Puis Commandes si vous voulez la liste des inputs sans le cours de stratégie.
Questions fréquentes
Réponses courtes aux doutes les plus courants des cuisiniers.
Combien de Marks j'obtiens avec trois dés ?
Trois. Chaque paire de dés s'additionne en un Mark. Ces Marks allument chaque hexagone portant ce numéro.
Puis-je relancer un seul dé ?
Oui. Gardez les faces que vous voulez et dépensez les relances sur le reste jusqu'à épuisement du budget.
Quels numéros un Mark peut-il être ?
De 2 à 12, la même plage que deux dés à six faces. Les dés spéciaux peuvent biaiser cette plage.
Quand dois-je cliquer Récolte ?
Quand d'autres relances ont peu de chances d'allumer des fermes que vous avez vraiment construites, ou quand un outil finira les Marks moins cher qu'un autre lancer.